Posted on

Fala galera do Saves Infinitos! Como você sabe, a nossa página é o nosso cantinho para relembrar os fatos e elementos importantes da nossa história. Recentemente, falamos do responsável pela decolagem da indústria dos games, falamos da sequência de fatores que quase trouxeram o game over para a indústria e hoje, vamos homenagear o responsável pela salvação dela.

Senhoras e Senhores, esse é o Family Computer, Famicon, Nintendo Entertrainment System, NES, ou simplesmente o nosso adorado Nintendinho…

Máximo respeito!!!!

Desenvolvimento e lançamento no Japão

Após uma série de sucessos em jogos de arcade no início dos anos 1980, a Nintendo fez planos para criar um console baseado em cartucho chamado Family Computer, ou Famicom. Masayuki Uemura projetou o sistema. Os planos originais previam um sistema avançado de 16 bits que funcionaria como um computador completo com teclado e unidade de disquete, mas o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, rejeitou isso e decidiu optar por um console mais barato e convencional baseado em cartucho pois ele acreditava que recursos como teclados e discos eram intimidantes para os não tecnófilos.

Um modelo de teste foi construído em outubro de 1982 para verificar a funcionalidade do hardware, após o qual o trabalho começou nas ferramentas de programação. Como as CPUs 65xx não haviam sido fabricadas ou vendidas no Japão até então, nenhum software de desenvolvimento cruzado estava disponível e ele teve que ser produzido do zero.

Os primeiros jogos Famicom foram escritos em um sistema que rodava em um computador NEC PC-8001 e LEDs em uma grade foram usados com um digitalizador para projetar gráficos, já que nenhuma ferramenta de projeto de software existia naquela época.

O codinome do projeto era “GameCom”, mas a esposa de Masayuki Uemura propôs o nome “Famicom”, argumentando que “No Japão, ‘pasokon’ é usado para significar um computador pessoal. Talvez poderíamos dizer que é um computador familiar. “. Enquanto isso, Hiroshi Yamauchi decidiu que o console deveria usar um tema vermelho e branco depois de ver um outdoor da DX Antenna (um fabricante japonês de antenas) que usava essas cores.

A criação da Famicom foi fortemente influenciada pelo ColecoVision, a competição da Coleco contra o Atari 2600 nos Estados Unidos. Takao Sawano, gerente-chefe do projeto, levou um ColecoVision para casa e sua família ficou impressionada com a capacidade do sistema de produzir gráficos suaves na época, o que contrasta com a oscilação e lentidão comumente vistas nos jogos de Atari 2600. Uemura, chefe de desenvolvimento da Famicom, afirmou que o ColecoVision definiu o padrão para a Famicom. Os planos originais previam que os cartuchos da Famicom fossem do tamanho de uma fita cassete, mas no final eles acabaram tendo o dobro do tamanho. Foi dada atenção cuidadosa ao design dos conectores de cartucho, porque conexões soltas e defeituosas frequentemente afetavam as máquinas de arcade. Como eram necessárias 60 linhas de conexão para a memória e expansão, a Nintendo decidiu produzir seus próprios conectores. Os controladores são conectados ao console sem conectores por motivos de custo. Os controladores do gamepad foram mais ou menos copiados diretamente das máquinas Game & Watch, embora a equipe de design do Famicom originalmente quisesse usar joysticks estilo arcade, até mesmo desmontando alguns dos consoles de jogos americanos para ver como funcionavam. Havia preocupações com relação à durabilidade do design dos joysticks e que as crianças pudessem pisar nos joysticks no chão. Katsuyah Nakawaka anexou um controle direcional Game & Watch ao protótipo do Famicom e descobriu que era fácil de usar e não causava desconforto. No final das contas, eles instalaram uma porta de expansão de 15 pinos na frente do console para que um joystick opcional estilo arcade pudesse ser usado. Gunpei Yokoi sugeriu uma alavanca de ejeção no compartimento do cartucho que não é realmente necessária, mas ele acreditava que as crianças poderiam se divertir pressionando-a. Uemura adotou sua ideia. Uemura adicionou um microfone ao segundo controlador com a ideia de que ele poderia ser usado para fazer as vozes dos jogadores soarem através do alto-falante da TV. O console foi lançado em 15 de julho de 1983 como Family Computer (ou Famicom) por 14.800 ienes (equivalente a 18.400 ienes atuais, aproximadamente) com três ports dos jogos de arcade de sucesso da Nintendo, Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. O Famicom demorou a obter sucesso, pois um conjunto de chips ruins causou o travamento das primeiras revisões. Após um recall do produto e um relançamento com uma nova placa-mãe, a popularidade do Famicom disparou, já que o “Crash” não foi tão sentido na terra do sol nascente, tornando-se o console de jogos mais vendido no Japão no final de 1984. A Nintendo havia originalmente lançado o sistema apenas com a primeira parte jogos, mas depois de ser abordado pela Namco e Hudson Soft em 1984, concordou em produzir jogos de terceiros por uma taxa de 30% para licenciamento de console e custos de produção. Essa taxa continuou na indústria de consoles e vitrines digitais durante a década de 2010.

Lançamento norte-americano

A Nintendo também estava voltada para o mercado norte-americano, entrando em negociações com a Atari, Inc. para lançar o Famicom sob o nome de Atari como Nintendo Advanced Video Gaming System. O acordo foi definido para ser finalizado e assinado no Summer Consumer Electronics Show em junho de 1983.

No entanto, a Atari descobriu naquele show que seu concorrente Coleco estava ilegalmente demonstrando seu computador Coleco Adam com o jogo Donkey Kong da Nintendo. Esta violação da licença exclusiva da Atari com a Nintendo para publicar o jogo para seus próprios sistemas de computador atrasou a implementação do contrato de marketing do console de jogos da Nintendo com a Atari. O CEO da Atari, Ray Kassar, foi demitido no mês seguinte, então o negócio não deu em nada, a parceria melou e a Nintendo decidiu comercializar seu sistema por conta própria.

O proposto pacote do Advanced Video System, incluindo drive de fita cassete e acessórios sem fios.

Planos subsequentes para o Nintendo Advanced Video System também nunca se materializaram: um console Famicom norte-americano reempacotado com teclado, gravador de dados em fita, joystick de controle sem fio e um cartucho BASIC especial. No início de 1985, mais de 2,5 milhões de unidades Famicom foram vendidas no Japão, e a Nintendo logo anunciou planos de lançá-lo na América do Norte como Advanced Video Entertainment System (AVS) no mesmo ano. A imprensa americana de videogames estava cética de que o console pudesse ter algum sucesso na região, já que a indústria ainda estava se recuperando do crash do videogame de 1983. A edição de março de 1985 da revista Electronic Games declarou que “o mercado de videogame na América praticamente desapareceu “e que” isso pode ser um erro de cálculo da parte da Nintendo “. Mas a Big N não costuma jogar para perder, e na Consumer Electronics Show (CES) de junho de 1985, a Nintendo revelou a versão americana de seu Famicom, com um novo case redesenhado por Lance Barr e apresentando um slot de cartucho de “força de inserção zero”. A mudança de um carregador superior no Famicom para um carregador frontal foi fazer o novo console mais parecido com um gravador de videocassete, que cresceu em popularidade em 1985, e desassociou o NES da imagem de videogames anteriores, apresentando-o como um “Sistema de Entretenimento”. Além disso, Uemura explicou que os desenvolvedores do Nintendo temiam que os eletrônicos do console pudessem enfrentar riscos eletrostáticos em estados americanos áridos, como Arizona e Texas, e um design de carregamento frontal seria mais seguro se as crianças manejassem o console descuidadamente. A Nintendo semeou esses primeiros sistemas para teste no mercado norte americanos, em quantidade limitada, começando por Nova York em 18 de outubro de 1985, e seguiu com um lançamento norte-americano completo em fevereiro de 1986. O lançamento nacional veio em setembro de 1986. A Nintendo lançou 17 jogos juntamente com o console: 10-Yard Fight, Beisebol, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Futebol, Stack-Up , Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman e Wrecking Crew. Para uma produção expedita, algumas variedades desses jogos de lançamento contêm chips Famicom com um adaptador dentro do cartucho para que possam ser reproduzidos em consoles norte-americanos. as telas de título de Gyromite e Stack-Up têm os títulos da Famicom “Robot Gyro” e “Robot Block”, respectivamente.

R.O.B. (Robotic Operating Buddy), um acessório para o lançamento do NES em 1985. Embora tenha acabado por ter uma vida útil curta do produto, R.O.B. foi inicialmente usado para comercializar o NES como novo e sofisticado “sistema de entretenimento” em comparação com os consoles anteriores.

O lançamento do sistema representou não apenas um novo produto, mas também uma reformulação do mercado de videogames domésticos seriamente danificado. O crash dos videogames de 1983, ocorreu em grande parte devido à falta de confiança do consumidor e do varejista nos videogames, o que se deveu parcialmente à confusão e distorção no marketing do videogame. Antes do NES, a embalagem de muitos videogames apresentava uma arte bombástica que não representava os gráficos reais de um jogo. Além disso, um único jogo como Pac-Man apareceu nos consoles com variações substanciais em gráficos, som e qualidade geral. Em contraste, a estratégia de marketing da Nintendo visava reconquistar a confiança do consumidor e do varejista, oferecendo uma plataforma singular cujos gráficos pudessem ser representados com veracidade e cujas qualidades fossem claramente definidas. Para diferenciar a nova plataforma doméstica da Nintendo da percepção de um mercado de videogames conturbado e raso, ainda cambaleando desde a queda de 1983, a empresa atualizou sua nomenclatura de produto e estabeleceu uma política de licenciamento e aprovação de produto estrita. A plataforma geral é conhecida como “Sistema de entretenimento” em vez de “sistema de videogame”, é centrada em uma máquina chamada “Plataforma de controle” em vez de “console” e apresenta cartuchos de software chamados “Pacotes de jogos” em vez de ” videogames”. Isso permitiu que a Nintendo ganhasse mais força na venda do sistema em lojas de brinquedos. Para impedir a produção de jogos que não foram licenciados pela Nintendo e para evitar a cópia, o sistema de chip de bloqueio 10NES atua como um acoplamento de bloqueio e chave de cada pacote de jogo e plataforma de controle. A embalagem da linha de lançamento dos jogos NES traz imagens de representações aproximadas de gráficos reais na tela. Para reduzir a confusão do consumidor, os símbolos na embalagem dos jogos indicam claramente o gênero do jogo. Um selo de qualidade está em todas as embalagens de jogos e acessórios licenciados. O selo inicial afirma: “Este selo é a sua garantia de que a Nintendo aprovou e garantiu a qualidade deste produto”. Este texto foi posteriormente alterado para “Official Nintendo Seal of Quality”.

O selo de qualidade da Nintendo: uma das medidas de combate à pirataria

Ao contrário do Famicom, a Nintendo of America comercializou o console principalmente para crianças, instituindo uma política estrita de censura de conteúdo obsceno, sexual, religioso ou político. O exemplo mais famoso são as tentativas da Lucasfilm de portar o jogo de terror e comédia Maniac Mansion para o NES, que a Nintendo insistiu que fosse consideravelmente diluído. Nintendo of America continuou sua política de censura até 1994 com o advento do sistema Entertainment Software Rating Board, coincidindo com as críticas decorrentes dos cortes feitos no porte Super NES de Mortal Kombat em comparação com a versão Sega Genesis. O opcional Robotic Operating Buddy, ou R.O.B., fazia parte de um plano de marketing para retratar a tecnologia do NES como sendo nova e sofisticada quando comparada aos consoles de jogos anteriores, e para retratar sua posição como estando ao alcance do mercado de brinquedos mais bem estabelecido. Embora no início, o público americano exibisse uma empolgação limitada pelo console em si, periféricos como a arma leve e R.O.B. atraiu muita atenção.

Lançamento em outros mercados

Na Europa e na Oceania, o sistema foi lançado em duas regiões de comercialização distintas. O primeiro consistia na Europa continental (excluindo a Itália), onde a distribuição era feita por várias empresas diferentes, sendo a Nintendo responsável pela fabricação. A maior parte dos lançamentos nesta região foi em 1987. O lançamento na Escandinávia foi em 1986, onde foi lançado pela Bergsala. Na Holanda, foi distribuído pela Bandai BV. Em 1987, a Mattel cuidou da distribuição para a segunda região, consistindo no Reino Unido, Irlanda, Itália, Austrália e Nova Zelândia. A Mattel também lidou com a distribuição da Nintendo no Canadá, no entanto, não estava relacionado aos lançamentos europeus / australianos mencionados anteriormente. No Brasil, o console foi lançado no final de 1993 pela Playtronic, mesmo depois do SNES. Mas o mercado brasileiro foi dominado por clones não licenciados do NES – tanto feitos localmente quanto contrabandeados de Taiwan. Um dos clones locais de maior sucesso foi o Phantom System, fabricado pela Gradiente, que licenciou produtos Nintendo no país na década seguinte. As vendas de produtos licenciados oficialmente eram baixas, devido à clonagem, ao lançamento oficial bastante tardio e aos altos preços dos produtos licenciados da Nintendo.

De cima para baixo: Famicom japonês, NES europeu e NES americano

Especificações técnicas

Para sua CPU, o NES usa o Ricoh 2A03, um microprocessador de 8 bits contendo uma segunda fonte do núcleo MOS Technology 6502, rodando a 1,79 MHz para o NTSC NES e 1,66 MHz para a versão PAL. O NES contém 2 kB de RAM de trabalho onboard. [50] Um cartucho de jogo pode conter RAM expandida para aumentar essa quantidade. Os tamanhos dos jogos NES variam de 8 kB (Galaxian) a 1 MB (Metal Slader Glory), mas 128 a 384 kB é o mais comum. O NES [51] usa uma Unidade de Processamento de Imagens (PPU) feita sob medida, desenvolvida pela Ricoh. Todas as variações do PPU apresentam 2 kB de RAM de vídeo, 256 bytes de “memória de atributo de objeto” (OAM) on-die para armazenar as posições, cores e índices de blocos de até 64 sprites na tela e 28 bytes de on -die paleta RAM para permitir a seleção de cores de fundo e sprite. Os 2 kB de RAM onboard do console podem ser usados para mapas de blocos e atributos na placa NES e 8 kB de ROM ou RAM de padrão de blocos podem ser incluídos em um cartucho. O sistema dispõe de uma paleta de cores de 48 cores e 6 cinzas. Até 25 cores simultâneas podem ser usadas sem escrever novos valores no meio do quadro: uma cor de fundo, quatro conjuntos de três cores de blocos e quatro conjuntos de três cores de sprite. A paleta NES é baseada em valores NTSC em vez de valores RGB. Um total de 64 sprites podem ser exibidos na tela em um determinado momento sem recarregar os sprites no meio da tela. A resolução de exibição padrão do NES é de 256 pixels horizontais por 240 pixels verticais. As conexões de saída de vídeo variam entre os modelos de console. O modelo HVC-001 original do Computador de Família possui apenas saída de modulador de radiofrequência (RF). Os consoles norte-americanos e europeus têm suporte para vídeo composto por meio de conectores RCA, além do modulador RF. O modelo HVC-101 do Famicom omite o modulador RF inteiramente e tem saída de vídeo composto por meio de um conector proprietário “multi-out” de 12 pinos introduzido pela primeira vez no Super Famicom e no Super Nintendo Entertainment System. Por outro lado, o modelo NES-101 relançado na América do Norte é o que mais se assemelha ao modelo Famicom HVC-001 original, no sentido de que apresenta apenas saída de modulador de RF. [52] Finalmente, o PlayChoice-10 utiliza uma saída de vídeo RGB invertida. O NES padrão suporta um total de cinco canais de som, dois dos quais são canais de pulso com 4 configurações de largura de pulso, um é um gerador de onda triangular, outro é um gerador de ruído (frequentemente usado para percussão) e o quinto toca em baixa qualidade amostras digitais. O NES oferece suporte a chips de expansão contidos em certos cartuchos para adicionar canais de som e ajudar no processamento de dados. Os desenvolvedores podem adicionar esses chips aos seus jogos, como o Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163 e mais dois da própria Nintendo: o gerador de ondas Nintendo FDS (um chip Ricoh RP2C33 modificado com pesquisa de tabela de ondas de ciclo único suporte de som), e o Nintendo Memory Management Controller 5 (MMC5). [53] Devido às diferenças de fiação entre o Famicom e o NES, um console NES padrão é incapaz de passar pelo áudio gerado por chips de expansão que utilizam canais de som adicionais, mas pode ser modificado para recuperar essa capacidade.

A placa-mãe do NES. Os dois maiores chips são a CPU e PPU produzidos pela Ricoh.

Controles

Os controles usados tanto para o NES quanto para o Famicom apresentam um design semelhante a um tijolo com um layout simples de quatro botões: dois botões redondos marcados com “A” e “B”, um botão “START” e um botão “SELECT”. Além disso, os controles utilizam o joypad em forma de cruz, projetado pelo funcionário da Nintendo, Gunpei Yokoi, para os sistemas Nintendo Game & Watch, para substituir os joysticks mais volumosos dos consoles anteriores. O modelo original do Famicom possui dois controles, ambos conectados na parte de trás do console. O segundo controlador não possui os botões START e SELECT, mas possui um pequeno microfone. Relativamente poucos jogos usam esse recurso. As primeiras unidades Famicom produzidas têm botões quadrados A e B. Isso foi alterado para os designs circulares por causa dos botões quadrados sendo presos na caixa do controlador quando pressionados e falhas no hardware fazendo com que o sistema congele ocasionalmente durante o jogo. Em vez dos controladores com fio do Famicom, o NES apresenta duas portas personalizadas de 7 pinos na frente do console para oferecer suporte a controladores trocáveis e potencialmente de terceiros. Os controladores incluídos no NES são idênticos e incluem os botões INICIAR e SELECIONAR, permitindo que algumas versões de jogos NES, como The Legend of Zelda, usem o botão START no segundo controlador para salvar o jogo a qualquer momento. Os controladores NES não têm o microfone, que é usado na versão Famicom de Zelda para matar certos inimigos ou para cantar em jogos de karaokê.

Além de apresentar um esquema de cores revisado que combinava com os tons mais suaves do próprio console, os controles de NES são destacáveis do console e não têm o microfone presente nos controladores Famicom.
O NES Zapper, um acessório para pistola de luz

Vários controles especiais são usados em jogos específicos, embora não sejam comumente utilizados. Esses dispositivos incluem a pistola de luz Zapper, o ROB e o Power Pad. O Famicom original apresenta uma porta de expansão DA-15 aprofundada na frente da unidade, que é usada para conectar a maioria dos dispositivos auxiliares. No NES, esses controles especiais são geralmente conectados a uma das duas portas de controle na parte frontal do console. Perto do final da vida útil do NES, com o lançamento do AV Famicom e do NES 2 de carregamento superior, o design dos controles do jogo foi ligeiramente modificado. Embora o layout do botão original tenha sido mantido, o formato do controlador se assemelha ao do controle do SNES. Além disso, o AV Famicom abandonou os controladores com fio em favor de portas de controlador removíveis. Os controladores incluídos com o Famicom AV têm cabos de 90 cm de comprimento, em comparação com os 180 cm dos controladores NES. O controle do NES original se tornou um dos símbolos mais reconhecíveis do console. A Nintendo imitou a aparência do controle em vários outros produtos, desde mercadorias promocionais até versões de edição limitada do Game Boy Advance.

Poucos dos vários dispositivos periféricos e pacotes de software para a Famicom foram lançados fora do Japão. Family BASIC é uma implementação do BASIC para Famicom, fornecido com um teclado. Semelhante em conceito ao cartucho Atari 2600 BASIC, ele permite ao usuário escrever programas, especialmente jogos, que podem ser salvos em um gravador de cassete incluído. A Nintendo of America rejeitou o lançamento do Famicom BASIC nos Estados Unidos porque não achou que se encaixasse em sua demografia primária de marketing de crianças. O Modem Famicom conectou um Famicom a uma rede proprietária extinta no Japão, que fornecia conteúdo, como serviços financeiros. Um modem dial-up nunca foi lançado para NES.

O Famicom japonês tem suporte BASIC com o teclado Family BASIC

Os clones do Nintendinho

Clones deoNintendinho. Conhece algum, querido(a) seguidor(a)?

Seguidor(a), você deve estar se perguntando: Clones do NES? Mas pra quê?

Vejamos:

Durante o período do regime militar, foi sancionada a Lei de Reserva de Mercado, que tinha como objetivo estimular a indústria nacional de informática, proibindo a importação de aparelhos eletrônicos sob a desculpa de uma “proteção” da indústria nacional. O problema é que com essa “proteção”, o Brasil não teve acesso a muita coisa boa que estava rolando mundo afora. Com isso, muitas empresas nacionais copiavam projetos que não chegaram ao Brasil sem pagar os direitos autorais aos seus criadores, alegando terem sido criados em solo tupiniquim. Traduzindo a grosso modo: Uma pirataria legalizada. E com a Nintendo não foi diferente. Várias empresas copiaram a tecnologia do NES e colocaram em carcaças made in Brasil. E assim, os clones surgiram. Vamos a alguns deles:

Dynavision II

Produzido pela Dynacom, foi o primeiro clone do Nintendinho lançado no Brasil. O primeiro Dynavision foi um clone do Atari, com exatamente a mesma carcaça.

Dynavision III

A Dynacon o lançou em 1991Agora ele tinha o sistema double system (encaixe para os padrões de cartucho de 60 e 72 pinos). Os joysticks ficaram iguais aos do Mega Drive e possuíam botões turbo.

Dynavision IV

Lançado em 1995, mais compacto. Nada mais.

Phantom System

Foi o clone de Nintendinho mais famoso da época, lançado pela Gradiente, que queria lançar o Atari 7800, mas desistiu. Aproveitou a carcaça para colocar o hardware do console da Nintendo, com controles nitidamente copiados do Mega Drive e ainda tinha uma pistola que era um plágio descarado da pistola Light Phaser, do Master System. Mas esse pacote caiu nas graças do público e do mercado e foi o clone mais bem sucedido, o que acabou chamando a atenção da Nintendo, fazendo da Gradiente a empresa que seria a responsável por trazer o verdadeiro Nintendinho ao Brasil, em 1993.

Bit System

É o clone mais parecido em design com o original e foi lançado em 1989 pela Dysmac.

Top Game VG – 8.000

Fabricado pela CCE, e como não podia deixar de ser, era parecidíssimo como Atari. Foi lançado em 1989, mas no ano seguinte, a CCE o substituiu pelo Top Game VG-9000, que fez sucesso consideravelmente maior.

Top Game VG – 9000

Lançado em 1990, foi o primeiro clone nacional a possuir entrada para os dois padrões de cartuchos (60 e 72 pinos), que o tornou bastante popular. Muitas empresas o copiaram posteriormente (é… cópia da cópia…).

Turbo Game

Lançado pela CCE em 1991, manteve as duas entradas de cartuchos (72 e 60 pinos), porém agora possuía os controles parecidos com os do Phantom System, porém os botões eram invertidos em relação ao clone da Gradiente.

Super Charger

Fabricado e lançado pela empresa IBTC em 1990, o Super Charger imitava o design do Famicom original, com encaixe para os controles na lateral. E tinha também o botão Eject igualzinho ao Famicon. Esse foi muito especial para mim, porque foi através dele que eu tive o meu primeiro contato com o Nintendinho e seus maravilhosos jogos…

Com o fim da Lei de Reserva de Mercado, a Nintendo finalmente chegou ao Brasil em 1993, através da Playtronic, que era uma união entre a Gradiente e Estrela. O problema é que isso aconteceu um pouco tarde, já que a briga dos consoles já estava esquentando a quarta geração de 16 bits.

Enfim, oficialmente no Brasil!!!

Em junho de 1989, o vice-presidente de marketing da Nintendo of America, Peter Main, disse que o Famicom estava presente em 37% dos lares japoneses. Em 1990, 30% dos lares americanos possuíam o NES, em comparação com 23% para todos os computadores pessoais. Em 1990, o NES tinha vendido mais do que todos os consoles lançados anteriormente em todo o mundo. No início dos anos 1990, os jogadores previram que a competição de sistemas tecnologicamente superiores, como o Sega Genesis de 16 bits, significaria o fim imediato do domínio do NES. Em vez disso, durante o primeiro ano do console sucessor da Nintendo, o Super Famicom (chamado Super Nintendo Entertainment System fora do Japão), o Famicom permaneceu como o segundo console de videogame mais vendido no Japão, superando o NEC PC Engine e o Sega Mega Drive, mais novos e poderosos por uma ampla margem. O lançamento do Genesis foi ofuscado pelo lançamento de Super Mario Bros. 3 para NES. O console permaneceu popular no Japão e na América do Norte até o final de 1993, quando a demanda por um novo software NES despencou abruptamente. O último jogo Famicom licenciado lançado no Japão é Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), na América do Norte é Wario’s Woods e na Europa é The Lion King em 1995. A Nintendo of America oficialmente descontinuou o NES em 1995.Mas produziu novas unidades Famicom no Japão até 25 de setembro de 2003 e continuou a reparar os consoles Famicom até 31 de outubro de 2007, atribuindo a descontinuação do suporte ao fornecimento insuficiente de peças.

Legado

O NES foi lançado dois anos após o Crash dos videogames de 1983, quando muitos varejistas e consumidores adultos consideravam os jogos eletrônicos uma moda passageira e muitos acreditaram no início que o NES logo desapareceria. Antes do NES e do Famicom, a Nintendo era conhecida como uma fabricante japonês de brinquedos e cartas, mas a popularidade dos consoles ajudou a empresa a crescer e se tornar um nome internacionalmente reconhecido quase sinônimo de videogames como Atari havia sido, definindo o palco para o domínio japonês da indústria de videogames. Com o NES, a Nintendo também mudou a relação entre fabricantes de consoles e desenvolvedores de software de terceiros ao restringir os desenvolvedores de publicar e distribuir software sem aprovação licenciada. Isso levou a jogos de alta qualidade, o que ajudou a mudar a atitude de um público que estava cansado de jogos mal produzidos para sistemas anteriores. O design do hardware NES também é muito influente. A Nintendo escolheu o nome “Nintendo Entertainment System” para o mercado americano e redesenhou o sistema para que não tivesse a aparência de um brinquedo de criança. A entrada frontal do cartucho permitiu que ele fosse usado mais facilmente em um suporte de TV com outros dispositivos de entretenimento, como um gravador de videocassete. As limitações de hardware do sistema levaram a princípios de design que ainda influenciam o desenvolvimento de videogames modernos. Muitas franquias de jogos proeminentes se originaram no NES, incluindo Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, da própria Nintendo, Mega Man da Capcom, Castlevania da Konami, foi também o berço de Final Fantasy, da Square e Dragon Quest da Ênix, Battletoads, da Rare, entre outras. As imagens do NES, especialmente de seu controle, se tornaram um tema popular para uma variedade de produtos, incluindo o próprio Game Boy Advance da Nintendo. Roupas, acessórios e alimentos adornados com imagens com o tema NES ainda são produzidos e vendidos nas lojas.

E assim, contamos (um pouco) da história de uma das maiores lendas dos games: Quinto console doméstico mais vendido de todos os tempos, o NES ajudou a Nintendo a corrigir as falhas da Atari que quase deram fim aos videogames, ressuscitou a indústria em solo americano e de quebra, trouxe qualidade e credibilidade aos seus jogos. Se você hoje joga videogame, ou já jogou na terceira geração em diante, agradeça de todo o coração a Nintendo e seus lendários jogos, que ainda permanecem vivos e presentes na memória de nós, gamers!

Muitas lendas juntas!!!

E aí, seguidor(a)? Gostou da matéria? Jogou essa lenda? Conta pra gente: quais jogos desse herói dos games te marcaram mais? Conte um pouco da sua experiência pra nós nos comentários e até a próxima!!!

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *