Fala galera do Saves Infinitos!!! Tudo joinha????
Hoje viemos relatar um acontecimento que quase causou o Game Over para os jogos eletrônicos: O Crash dos Videogames de 1983, uma recessão em grande escala sem precedentes, para uma indústria que havia chegado no seu auge um ano antes. Ela durou até 1985 e quase “matou” a jogatina via console.
Vem com a gente conhecer essa página triste da história dos games, mas que serviu como grande aprendizado para a indústria. Vamos nessa!
O crash de 1983 (também conhecido como Choque da Atari, no Japão) foi uma recessão sem precedentes na indústria de games entre 1983 e 1985, principalmente nos Estados Unidos. Vários fatores contribuíram para isso, como a saturação do mercado no número de consoles e jogos disponíveis, que causou a queda de interesse em videogames e a procura pelos Personal Computers, computadores que também rodavam games. Para se ter uma idéia, a receita da indústria que chegou ao pico de US$ 3,2 bilhões em 1983, caiu para cerca de US$ 100 milhões em 1985 (uma queda absurda de 97%!), encerrando a que foi considerada a segunda geração dos videogames. Tudo isso abalou a então emergente indústria e levou a falência de várias empresas produtoras dos computadores domésticos e consoles na América do Norte. Um cenário sombrio, apocalíptico, quase irreversível na vida dos games a longo prazo.
CAUSAS E FATORES:
O Atari Video Computer System (rebatizado de Atari 2600 no final de 1982) não foi o primeiro sistema doméstico com cartuchos de jogos, mas no início dos anos 1980 era o console de segunda geração mais popular de todos, sem uma sombra que o ameaçasse. Falamos sobre essa lenda aqui: http://sopreafita.com.br/no-meu-tempo-era-assim-atari-2600/
Lançado em 1977, pouco antes do colapso do mercado de clones de console Pong, o Atari VCS teve vendas modestas nos primeiros anos. Mas em 1980, a versão licenciada de Space Invaders da Taito se tornou o carro chefe do console e suas vendas quadruplicaram, fazendo o game ser o primeiro título a vender mais de um milhão de cópias.
Querendo pegar carona neste sucesso, outros consoles foram lançados, tanto pela Atari quanto de outras empresas, e assim surgiram Odyssey, Intellivision, ColecoVision, Atari 5200 e Vectrex. A Coleco vendeu um add-on que permitia jogos do Atari 2600 serem jogados em seu ColecoVision.
Cada um dos novos consoles tinha sua própria biblioteca de jogos produzida pelo fabricante do console, e o Atari 2600 tinha uma grande biblioteca de jogos produzidos por desenvolvedores de terceiros. Em 1982, analistas notaram tendências de saturação, mencionando que a quantidade de novos softwares que chegam só permitiria alguns grandes sucessos, que os varejistas não tinham muito espaço físico para sistemas e que quedas de preços para redução nos preços dos computadores domésticos poderiam resultar em uma sacudida no setor.
Além disso, o rápido crescimento da indústria de videogames levou a um aumento da demanda por videogames, mas que os fabricantes superestimaram essa demanda. Um analista da Goldman Sachs afirmou em 1983 que a demanda por videogames cresceu 100% em relação a 1982, mas a produção industrial aumentou 175%, criando um superávit no mercado. Raymond Kassar, o CEO da Atari, reconheceu em 1982 que haveria um ponto de saturação para a indústria, mas não esperava que isso ocorresse até que cerca de metade das famílias americanas tivessem um console de videogame; o acidente ocorreu quando cerca de 15 milhões de máquinas foram vendidas, abaixo do esperado.
Perda de controle de publicação:
Até 1979, não haviam desenvolvedores terceirizados. Fabricantes de consoles como a Atari faziam seus próprios jogos. Isso mudou com a formação da Activision em 1979. A empresa foi fundada por quatro programadores da Atari que a deixaram porque ela não permitia que créditos aparecessem em seus jogos e não pagava aos funcionários royalties com base nas vendas. Na época, a Atari era propriedade da Warner Communications, e os desenvolvedores achavam que deveriam receber o mesmo reconhecimento que músicos, diretores e atores recebiam de outras divisões da Warner.
Os quatro programadores, já conhecendo o sistema Atari VCS, puderam construir e desenvolver seus próprios jogos e processos de fabricação de cartuchos. Depois que a Activision entrou no negócio, a Atari rapidamente a processou, para bloquear as vendas dos produtos da Activision, mas não conseguiu garantir uma ordem de restrição e finalmente resolveu o caso em 1982, com a Activision concordando em pagar royalties à Atari, mas legitimando o modelo de terceiros. Os jogos da Activision eram tão populares quanto os da Atari, como Pitfall! em 1982 (saiba mais sobre esse clássico aqui: http://sopreafita.com.br/index.php/reviver-jogos-antigos-pitfall/), alcançando mais de quatro milhões de unidades vendidas.
Antes de 1982, apenas alguns desenvolvedores terceirizados além da Activision estavam fazendo jogos para o Atari VCS. Entre eles estavam Imagic, Games by Apollo, Coleco, Parker Brothers, CBS Video Games e Mattel. Em 1982, o sucesso da Activision levou várias outras empresas a se juntar a eles. No entanto, o fundador da Activision, David Crane, observou que várias dessas empresas eram apoiadas por capitalistas de risco que tentavam emular o sucesso da Activision, não apenas para o Atari VCS, mas também para outros consoles, e contavam com programadores de computador inexperientes. Sem a experiência que Crane e sua equipe tiveram, muitos desses jogos eram de baixa qualidade, com Crane descrevendo-os como “os piores jogos que você pode imaginar”. As empresas atraíam os programadores umas das outras ou usavam engenharia reversa para aprender como fazer jogos para sistemas proprietários. A Atari chegou a contratar vários programadores do estúdio de desenvolvimento do Intellivision da Mattel, o que gerou um processo da Mattel contra a Atari, que incluía acusações de espionagem industrial.
O rápido crescimento da indústria de jogos de terceiros ficou evidente pelo número de fornecedores presentes na Consumer Electronics Show (CES) semestral. Crane lembrou que durante os seis meses entre dois eventos CES consecutivos, o número de desenvolvedores terceirizados saltou de 3 para 30. No CES do verão de 1982, havia 17 empresas, incluindo MCA Inc. e Fox Video Games, que anunciaram 90 novos jogos para o Atari. Em 1983, cerca de 100 empresas estavam morrendo de vontade de entrar no mercado de videogames por meio do CES. A AtariAge documentou 158 fornecedores diferentes que desenvolveram para o Atari VCS. No segundo semestre de 1982, o número de cartuchos cresceu de 100 em junho para mais de 400 em dezembro. Os especialistas previram um excesso em 1983, com apenas 10% dos jogos produzindo 75% das vendas. Em dezembro de 81 foi previsto que “em 1982, poucos jogos abrirão novos caminhos, seja em design ou formato…”.
Activision, Atari e Mattel tinham programadores experientes, mas muitas das novas empresas que correram para entrar no mercado não tinham experiência ou talento para criar jogos de qualidade. Títulos como Chase the Chuckwagon com temática de comida de cachorro de Ralston Purina, The Kaboom! – como Lost Luggage, uma banda de rock associada a Journey Escape e o jogo de spinning Dishaster foram exemplos de jogos feitos na esperança de aproveitar as vantagens do boom dos videogames, mas não teve sucesso comercial em potencial.
Falta de confiança do consumidor:
Até 1982, a Atari era a empresa dominante na indústria de videogames domésticos, mas durante aquele ano, talvez o excesso de auto confiança causado pelos sucessos recentes, fez com que a empresa desse vários passos em falso que fizeram com que o mercado e os consumidores perdessem a confiança na empresa e, por sua vez, na indústria de videogames como um todo, já que a Atari era a referência e o grande nome do setor naquela época.
Um desses passos, foi em torno de certos jogos que a Atari decidiu publicar, pois a essa altura, com a empresa de propriedade da Warner Communication, estava mais focada em oportunidades de negócios do que em inovação. Muitos de seus executivos eram MBAs e procuravam qualquer oportunidade de negócio que lhes desse uma vantagem sobre outras desenvolvedoras de jogos terceirizadas. A Atari teve sucesso no passado com suas licenças de sucessos de arcade portados para o Atari VCS, mas também começou a procurar outras oportunidades de licenciamento lucrativas que pudessem se diferenciar de outras empresas.
Dois jogos lançados em 1982, frequentemente citados como os principais contribuintes para o acidente, foram parte dos fatores que contribuíram para enfraquecer a confiança do consumidor da Atari: Pac-Man e E.T. o Extra Terrestre.
Como assim, Saves Infinitos? O Pac-Man não era um megasucesso? Ícone da cultura pop, como vocês escreveram no artigo sobre o Atari?
Explicamos: a versão para Atari VCS do sucesso de arcade Pac-Man foi lançada em março de 1982, mas foi criticada pela crítica, com seus gráficos citados como pobres. Isso aconteceu porque o processo de liberação dos direitos comprados pela Atari, atrasou. Os diretores, irritados, contrataram um freelancer para desenvolver o game o mais rápido possível, já que seus melhores desenvolvedores tinham deixado a empresa. Enquanto alguns fornecedores cancelaram pedidos, a maioria dos grandes varejistas continuou a vender o jogo, e a Atari vendeu sete milhões de unidades em 1982 tornando Pac-Man o jogo mais vendido da história do Atari. O problema é que a Atari mandou produzir 12 milhões de unidade do game. Fazendo com que 5 milhões de cópias não fossem vendidas.
E.T., o Extra-Terrestre, foi a “cereja do bolo” do crash. Desenvolvido por Howard Scott Warshaw em apenas seis semanas, sob ordens urgentes da Atari, para atender às vendas da temporada de Natal de 1982, depois que a Atari garantiu os direitos do filme por cerca de US $ 20 a 25 milhões. Atari antecipou cerca de quatro milhões de unidades a serem vendidas, mas a qualidade do jogo devido às restrições de tempo paralisou as vendas, e relatou-se que 3,5 milhões de unidades foram devolvidas à Atari.
O impacto combinado da má qualidade de Pac-Man e E.T. refletiu na Atari, uma vez que fez com que os consumidores ficassem desconfiados dos produtos futuros da empresa, levando a uma desaceleração nas vendas em 1983. A Atari tentou melhorar os futuros ports de arcade e jogos licenciados para atrair consumidores, como Ms. Pac-Man, que foi recebido de forma mais positiva pelos críticos. No entanto, eles não foram capazes de alcançar números de vendas semelhantes aos anteriores a 1982.
Competição de Computadores Domésticos:
Computadores domésticos baratos foram introduzidos pela primeira vez em 1977 e, em 1979, a Atari lançou os computadores Atari 400 e 800, construídos em torno de um chipset originalmente destinado ao uso em um console de videogame, e vendido pelo mesmo preço de seus respectivos nomes.
Em 1981, a IBM lançou o IBM 5150 PC com um preço base de US$ 1.565 (equivalente a cerca de US$ 4.401, atualmente), enquanto a Sinclair Research lançou seu microcomputador ZX81 por £ 70 (equivalente a cerca de £ 270). Em 1982, os novos designs de computadores de mesa normalmente forneciam gráficos em cores e som melhores do que os consoles de jogos e as vendas de computadores pessoais estavam em alta.
O TI 99 / 4A e o Atari 400 estavam ambos a US$ 349 (equivalente a US$ 925), o Tandy Color Computer foi vendido a US$ 379 (equivalente a US$ 1.004) e a Commodore International tinha acabado de reduzir o preço do VIC-20 para US$ 199 (equivalente a US$ 527) e o C64 a US$ 499 (equivalente a $ 1.322).
Como os computadores geralmente tinham mais memória e processadores mais rápidos do que um console, eles permitiam jogos mais sofisticados. Um compêndio de análises do software Atari de 8 bits de 1984 usou 198 páginas para jogos em comparação com 167 para todos os outros tipos de software. Os computadores domésticos também podem ser usados para tarefas como processamento de texto e contabilidade doméstica. Os jogos eram mais fáceis de distribuir, já que podiam ser vendidos em disquetes ou fitas cassete em vez de cartuchos ROM. Isso abriu o campo para uma indústria caseira de desenvolvedores de software terceirizados. A mídia de armazenamento gravável permitia aos jogadores salvar os jogos em andamento, um recurso útil para jogos cada vez mais complexos que não estavam disponíveis nos consoles da época.
Em 1982, uma guerra de preços que começou entre a Commodore e a Texas Instruments fez com que os computadores domésticos se tornassem tão baratos quanto os consoles de videogame. Dan Gutman, fundador da revista Video Games Player em 1982 escreveu em um artigo em 1987, lembrando que em 1983, “As pessoas se perguntavam: ‘Por que devo comprar um sistema de videogame quando posso comprar um computador que joga e faz muito mais ? ‘” O Boston Phoenix declarou em setembro de 1983 sobre o cancelamento do Intellivision III:” Quem iria pagar mais de US$ 200 por uma máquina que só podia jogar? ” O Commodore visava explicitamente os jogadores de videogame. O porta-voz William Shatner perguntou em comerciais VIC-20 “Por que comprar apenas um videogame da Atari ou Intellivision?”, Afirmando que “ao contrário dos jogos, ele tem um teclado de computador real”, mas “também joga ótimos jogos”. A propriedade da Commodore do fabricante de chips MOS Technology permitia a fabricação de circuitos integrados internamente, de modo que o VIC-20 e o C64 eram vendidos por preços muito mais baixos do que os computadores domésticos concorrentes. “Estou no varejo há 30 anos e nunca vi nenhuma categoria de produtos entrar em um padrão de autodestruição como este”, disse um executivo de Service Merchandise ao The New York Times em junho de 1983.
As empresas reduziram a produção no meio do ano por causa da demanda fraca, mesmo com os preços permanecendo baixos, causando escassez, visto que as vendas aumentaram repentinamente e durante a temporada de Natal, apenas o Commodore 64 estava amplamente disponível, com cerca de 500.000 computadores vendidos durante o Natal. A JC Penney anunciou em dezembro de 1983 que em breve não venderia mais computadores domésticos, devido à combinação de baixa oferta e preços baixos. Naquele ano, Gutman escreveu: “Os videogames estavam oficialmente mortos e os computadores esquentavam”. Ele rebatizou sua revista Computer Games em outubro de 1983, mas “percebi que os jogos de palavras se tornaram um palavrão na imprensa. Começamos a substituí-los por simulações sempre que possível”. Logo “A queda do computador começou … De repente, todos estavam dizendo que o computador doméstico era uma moda passageira, apenas mais um bambolê”. Computer Games publicou sua última edição no final de 1984. Em 1988, o fundador da Computer Gaming World, Russell Sipe, observou que “o crash dos jogos de arcade de 1984 levou consigo a maioria das revistas de jogos de computador”. Ele afirmou que, “no inverno de 1984, restavam apenas algumas revistas de jogos de computador” e no verão de 1985, Computer Gaming World “era a única revista de jogos de computador em quatro cores que restava.”.
Efeitos Imediatos:
O lançamento de tantos jogos novos em 1982 inundou o mercado. A maioria das lojas não tinha espaço suficiente para vendê-los. As lojas tentavam devolver os jogos excedentes aos novos editores, os editores não tinham novos produtos nem dinheiro para reembolsar os varejistas. Muitos editores, incluindo Games by Apollo e US Games, rapidamente desistiram. Incapazes de devolver os jogos não vendidos a editoras extintas, as lojas marcaram os títulos e os colocaram em caixas de descontos e mesas de liquidação. Jogos recentemente lançados que inicialmente foram vendidos por US$ 35 (mais ou menos US$ 92 hoje) estavam em caixas por US$ 5 (US$ 13 hoje). A presença de empresas terceirizadas atraiu a quota de mercado que os fabricantes de consoles detinham.
A participação da Atari no mercado de cartuchos de jogos caiu de 75% em 1981 para menos de 40% em 1982, o que afetou negativamente suas finanças. A venda de títulos de baixa qualidade atraiu ainda mais as vendas das empresas terceirizadas mais bem-sucedidas, como a Activision, devido ao fato de consumidores sem instrução, serem atraídos pelo preço para comprar os títulos de baixa qualidade.
Em junho de 1983, o mercado para os jogos mais caros havia encolhido drasticamente e foi substituído por um novo mercado de jogos de baixo orçamento para o mercado, feitos às pressas. Crane disse que “aqueles jogos horríveis inundaram o mercado com grandes descontos e arruinaram o negócio dos videogames”.
O resultado foi uma grande sacudida na indústria. A Magnavox abandonou inteiramente o negócio de videogames. A Imagic retirou seu IPO um dia antes de suas ações irem a público – a empresa entrou em colapso mais tarde. A Activision, para se manter competitiva e manter a segurança financeira, começou a desenvolver jogos para o computador pessoal. Dentro de alguns anos, a Activision não produzia mais jogos baseados em cartuchos e se concentrava exclusivamente em jogos de computador.
A Atari foi uma das empresas mais afetadas pelo acidente. Como empresa, suas receitas caíram significativamente devido a vendas e custos drasticamente menores de estoque devolvido. Em meados de 1983, a empresa havia perdido US $ 356 milhões e foi forçada a demitir 3.000 de seus 10.000 trabalhadores. Unidades não vendidas de Pac-Man, E.T. o Extra-Terrestre e outros jogos e consoles de 1982 e 1983 começaram a encher seus armazéns. Em setembro de 1983, a Atari discretamente enterrou grande parte desse estoque excedente em um aterro sanitário perto de Alamogordo, Novo México, embora a Atari não tenha feito comentários sobre sua atividade na época. 728.000 cartuchos foram enterrados em 1982. O enterro desses cartuchos continua sendo uma representação icônica do crash de 1983. No final do mesmo ano, a Atari teve mais de US$ 536 milhões em perdas, levando a Warner Communication a vender a Atari para Jack Tramiel, da Commodore International em julho de 1984, o que direcionou os esforços da Atari para desenvolver sua linha de computadores pessoais, o Atari ST.
O crash também afetou os fliperamas, que tiveram vários anos de uma idade de ouro desde a introdução de Space Invaders em 1978, mas estavam diminuindo em 1982 devido à expansão dos consoles domésticos, à falta de novos jogos e à atenção indevida à delinquência adolescente em torno de fliperamas. Enquanto o número de fliperamas nos Estados Unidos dobrou para 10.000 de 1980 a 1982, o crash levou ao fechamento de cerca de 1.500 fliperamas, e as receitas daqueles que permaneceram abertos caíram 40%.
Os efeitos totais do crash da indústria foram sentidos até 1985. Apesar da declaração da Atari de 1 milhão em vendas de seu sistema de jogo 2600 naquele ano, a recuperação foi lenta. As vendas de videogames domésticos caíram de US$ 3,2 bilhões em 1982 para US$ 100 milhões em 1985. Os analistas duvidaram da viabilidade a longo prazo da indústria de videogames, mas após o lançamento do Nintendo Entertainment System, a indústria começou a se recuperar, com vendas anuais superiores a US$ 2,3 bilhões em 1988, com 70% do mercado dominado pela Nintendo. Em 1986, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, observou que “a Atari entrou em colapso porque deu muita liberdade aos desenvolvedores terceirizados e o mercado foi inundado com jogos ruins”. Em resposta, a Nintendo limitou o número de títulos que desenvolvedores terceirizados poderiam lançar para seus consoles a cada ano e promoveu seu “Selo de Qualidade”, que permitia o uso em jogos e periféricos por editoras que atendiam aos padrões de qualidade da Nintendo. O fim do crash permitiu que a Commodore aumentasse o preço do C64 pela primeira vez após a introdução do Commodore 64c em junho de 1986 – um Commodore 64 redesenhado para um custo de fabricação mais baixo, citado como o fim da guerra de preços dos computadores domésticos, uma das causas do crash.
Efeitos a longo prazo:
O crash de 1983 teve efeitos propagadores em toda a indústria de videogames. Esse evento teve o maior impacto nos Estados Unidos e atingiu todos os setores do mercado global de videogames em todo o mundo, embora as vendas de videogames ainda permanecessem fortes no Japão, Europa e Canadá por parte das empresas americanas situadas nesses locais.
Foram vários anos para a indústria dos EUA se recuperar. O mercado estimado de US$ 42 bilhões em 1982, incluindo consoles, fliperama e jogos de computador pessoal, caiu para US$ 14 bilhões em 1985, com uma mudança significativa dos fliperamas e consoles para software de computador pessoal nos anos que se seguiram.
A falta de confiança no setor de videogame fez com que muitos varejistas parassem de vender consoles de videogame ou reduzissem seu estoque significativamente, reservando espaço ou espaço nas prateleiras para outros produtos. Essa foi a maior barreira que a Nintendo enfrentou, ao tentar comercializar seu sistema Famicom nos Estados Unidos. A oposição do varejista aos videogames foi diretamente responsável por fazer com que a Nintendo marcasse seu produto como um “Sistema de entretenimento” em vez de um “console”, usando termos como “painel de controle” e “Pacote de jogos”, além de produzir um robô de brinquedo chamado R.O.B. para convencer os varejistas de brinquedos a permiti-lo em suas lojas.
Além disso, o design do Nintendo Entertainment System (NES) usava um slot de cartucho de carregamento frontal para imitar como os gravadores de videocassete, populares na época, eram carregados, afastando ainda mais o NES dos designs de console anteriores. O console foi projetado para se parecer com qualquer coisa, menos um sistema de jogo. A Nintendo queria que parecesse mais um item comum de tecnologia doméstica, como um videocassete, ao invés de um videogame.
O pensamento da Nintendo era que, com o Crash apenas terminando e tendo um início na indústria de consoles e também em seus consumidores, ela iria buscar um visual oposto ao que foi feito para ser. A Nintendo temia que as pessoas ficassem um pouco desconfiadas após os acontecimentos e não quisessem um console em suas casas. A empresa chegou a evitar as palavras “videogame” e “software” ao se referir ao console. O design do NES ajuda as pessoas a fazer a associação entre jogos de 8 bits e jogos clássicos.
Em 1984 foi quando alguns dos efeitos de longo prazo começaram a afetar o console de videogame. As empresas Magnavox e Coleco haviam decidido sair da indústria de videogames. O consenso geral, era que os videogames eram apenas uma moda passageira que surgia tão rapidamente quanto saía. Mas fora da América do Norte, a indústria de videogames estava indo muito bem. Os consoles estavam crescendo em popularidade no Japão, enquanto os computadores domésticos estavam crescendo em toda a Europa. Em 1984, a Warner Communications trouxe uma empresa em dificuldades que acabou vendendo 18 meses depois para Jack Tramiel. Não muito depois, ele mudou o nome da empresa para Atari Corp.
Apesar do declínio, novas empresas de jogos começaram a entrar em cena, como Westwood Studios, Code Masters e Square All, todas iniciadas em 1985. Todas essas empresas continuariam a criar vários títulos de definição de gênero no futuro. Durante a temporada de férias de 1985, Hiroshi Yamauchi decidiu ir aos pequenos mercados de Nova York para colocar seus produtos em suas lojas. Minoru Arakawa ofereceu uma garantia de devolução do dinheiro da Nintendo de que eles pagariam por qualquer ação que não fosse vendida. No total, a Nintendo vendeu 50.000 unidades, cerca de metade das unidades que enviaram para os EUA. Ela seria a grande responsável pelo segundo sopro de vida da indústria norte-americana de videogames, que se recuperou alguns anos depois, principalmente devido ao amplo sucesso do Nintendo Entertainment System (NES) em 1986. A Nintendo projetou o NES como a marca ocidental de seu console Famicom (originalmente lançado em 1983) para evitar os erros que causaram o crash de 1983 e o estigma que os videogames tinham na época.
Salvação!!!
A queda do videogame nos EUA teve dois resultados duradouros.
O primeiro resultado foi que o domínio no mercado de consoles domésticos mudou dos Estados Unidos para o Japão. O crash não afetou diretamente a viabilidade financeira do mercado de videogames no Japão, mas mesmo assim foi uma surpresa lá e gerou repercussões que mudaram aquela indústria, e ficou conhecido como o “Choque da Atari”. À medida que o crash estava acontecendo nos Estados Unidos, a indústria de jogos do país oriental começou a desviar sua atenção dos jogos de arcade para os consoles domésticos. Dentro de um mês, em 1983, três novos consoles domésticos foram lançados no oriente: o Nintendo Famicom (dois anos depois lançado nos mercados ocidentais como Nintendo Entertainment System-NES), SG-1000 da Sega (Primeiro esboço do Master System) e o computador híbrido MSX, da Microsoft, anunciando a terceira geração de videogames. Esses três consoles eram extremamente populares, impulsionados por uma bolha econômica no Japão. As unidades prontamente superaram os sistemas existentes da Atari e da Mattel, e com elas se concentrando na recuperação das vendas domésticas, os consoles japoneses efetivamente permaneceram incontestáveis nos anos seguintes. Em 1986, três anos após sua introdução, 6,5 milhões de lares japoneses – 19% da população – possuíam um Famicom, e a Nintendo começou a exportá-lo para os Estados Unidos, onde a indústria de consoles domésticos ainda estava se recuperando. Em 1987, o Nintendo Entertainment System era muito popular na América do Norte. Após o Crash, a Nintendo se tornou a líder de mercado na América com o Nintendo Entertainment System, com empresas japonesas dominando o mercado por muitos anos. O Sega Genesis (nosso querido Mega Drive) lançado em 1988 foi o primeiro verdadeiro desafio ao domínio do mercado da Nintendo na América do Norte. Quando o mercado de videogames dos EUA se recuperou no final dos anos 1980, o NES era de longe o console dominante nos Estados Unidos, deixando apenas uma fração do mercado para uma Atari ressurgente. Em 1989, as vendas de videogames domésticos nos Estados Unidos atingiram US$ 5 bilhões, ultrapassando o pico de 1982(US$ 3 bilhões) durante a geração anterior. A grande maioria do mercado era controlada pela Nintendo, que vendeu mais de 35 milhões de unidades nos Estados Unidos, excedendo as vendas de outros consoles e computadores pessoais por uma margem considerável. Outras empresas japonesas também rivalizaram com o sucesso da Nintendo nos Estados Unidos, como o Mega Drive/Genesis da Sega em 1989 e o PC Engine/TurboGrafx 16 da NEC, lançado no mesmo ano.
Um segundo resultado altamente visível da falha foi o avanço de medidas para controlar o desenvolvimento de software por terceiros. Usar o sigilo para combater a espionagem industrial não conseguiu impedir que as empresas rivais fizessem a engenharia reversa dos sistemas Mattel e Atari e contratassem seus programadores de jogos treinados. Enquanto a Mattel e a Coleco implementavam medidas de bloqueio para controlar o desenvolvimento de terceiros (o BIOS do ColecoVision verificava se havia uma string de copyright na inicialização), o Atari 2600 estava completamente desprotegido e, uma vez que as informações sobre seu hardware estavam disponíveis, pouco impediu que alguém fizesse jogos do sistema. A Nintendo instituiu, portanto, uma política de licenciamento restrita para o NES, que incluía equipar o cartucho e o console com chips de bloqueio, que eram específicos da região, e tinham que corresponder para que um jogo funcionasse. Além de evitar o uso de jogos não licenciados, também foi projetado para combater a pirataria de software, raramente um problema na América do Norte ou Europa Ocidental, mas desenfreada no Leste Asiático. Vários editores, notadamente Tengen (Atari), Color Dreams e Camerica, desafiaram o sistema de controle da Nintendo durante a era de 8 bits, produzindo jogos NES não licenciados. A substituição dos chips de segurança na maioria dos consoles modernos são discos óticos codificados especialmente que não podem ser copiados pela maioria dos usuários e só podem ser lidos por um console específico em circunstâncias normais.
A Nintendo limitou a maioria dos editores terceirizados a apenas cinco jogos por ano em seus sistemas (algumas empresas tentaram contornar isso criando rótulos adicionais como o rótulo Ultra Games da Konami). A Nintendo finalmente abandonou esta regra em 1993 com o lançamento do Super Nintendo Entertainment System.
Ela também exigia que todos os cartuchos fossem fabricados pela Nintendo fossem pagos antes de serem fabricados e não podiam ser devolvidos à Nintendo, então os editores assumiram todo o risco financeiro de vender todas as unidades encomendadas. Como resultado, alguns editores perderam mais dinheiro devido às vendas problemáticas do estoque remanescente no final da era NES do que jamais ganharam com os lucros das vendas dos jogos.
A Nintendo retratou essas medidas como destinadas a proteger o público contra jogos de baixa qualidade e colocou um selo dourado de aprovação em todos os jogos licenciados lançados para o sistema.
Além disso, a Nintendo implementou seu 10NES proprietário, um chip de bloqueio que foi projetado para evitar que cartuchos feitos sem o chip sejam reproduzidos no NES. O bloqueio do 10NES não foi perfeito, já que mais tarde no ciclo de vida do NES foram encontrados métodos para contorná-lo (vide os clones do NES, que fizeram a festa aqui no Brasil), mas permitiu que a Nintendo fortalecesse seu controle de publicação para evitar os erros que a Atari cometeu. Para nosso alívio e deleite, a indústria dos games estava salva e ainda cresceria muito…
Que loucura, hein? A grande responsável pelo boom dos games anos atrás, também quase decretou o seu fim!!! Aqui no Brasil, ele não foi tão sentido! E felizmente, para nós, no Japão também não!
E você, querido(a) seguidor(a)? Sabia do crash e de todos os efeitos dele na indústria de games? Sabia do tamanho de responsabilidade que a Nintendo e a Sega tiveram, pela sobrevida deles? Deixe seu comentário, e até a próxima!!!