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Depois de uma semana falando de Super Mario Galaxy, queremos saber: o que faz o terceiro jogo 3D da série Mario ser tão especial?
Vamos conferir esse clássico para descobrir!!!
Super Mario Galaxy foi lançado em 01 de Novembro de 2007 no Japão para Nintendo Wii. Nele, Mario embarca em uma missão no espaço sideral para resgatar a Princesa Peach, salvar o universo de Bowser e, no processo, coletar 120 Power Stars, permitindo ao player jogar novamente, mas agora como Luigi numa experiência beeeem mais difícil.
O nosso querido encanador é controlado usando Wii Remote e Nunchuk para completar missões, lutar contra chefões e atingir certas áreas para coletar as Power Stars. Certas fases usam as funções do Wii Remote baseadas em movimento.
O conceito do game originou-se de ideias tiradas de Super Mario 128, uma demonstração de tecnologia mostrada no Nintendo Space World em 2000 para mostrar o poder de processamento do GameCube. O diretor da demo (e futuro diretor de Super Mario Galaxy), Yoshiaki Koizumi, desejava que uma de suas características, plataformas baseadas em esferas, fosse usada em um jogo futuro, mas foi impedido por acreditar que tal recurso seria impossível ser introduzido por questões técnicas. Mas Shigeru Miyamoto resolveu comprar a ideia após a Nintendo terminar o desenvolvimento de Donkey Kong Jungle Beat, no final de 2004. Um protótipo do sistema de física do jogo levou três meses para ser construído, onde foi decidido que o uso de plataformas esféricas no jogo seria mais adequado para planetóides em um ambiente espacial, com esse conceito de gravidade como característica principal.
A Nintendo pretendia tornar o jogo atraente para jogadores de todas as idades e, por conta desta nova configuração do espaço sideral, a equipe teve mais liberdade para projetá-lo em comparação com outros jogos da série. Inclusive com relação ao prazo, já que o game só foi lançado 1 ano depois do Nintendo Wii.
Durante o desenvolvimento, os designers frequentemente trocavam ideias com Miyamoto de seu escritório em Kyoto, onde ele fazia sugestões para o design do jogo. De acordo com Koizumi, muitas idéias foram concebidas antes do desenvolvimento do próprio console Wii começar. A idéia de Mario ter um ataque “spin” surgiu durante os estágios iniciais de desenvolvimento, quando foi decidido que saltar sobre os inimigos em um mapa esférico seria difícil para alguns jogadores – em um ponto, Koizumi comentou que fazer personagens saltar em um ambiente 3D era “absurdo”. Takeo Shimizu, produtor e programador do jogo, observou que a ação mais básica em um jogo de ação 3D era simplesmente correr, e concluiu que a maneira mais fácil de atacar era “girar”, não pular. Antes da equipe de desenvolvimento mudar o foco no Wii e perceber o potencial de seus diferentes controles, o ataque “spin” foi originalmente planejado para ser executado girando o analógico no controle do GameCube.
O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, queria priorizar o “fator de diversão” do jogo, dando ao jogador uma sensação de conquista depois de concluir uma tarefa difícil; Iwata observou um número crescente de consumidores desistindo durante um videogame e, portanto, queria que Super Mario Galaxy atraísse esse público. Em resposta, a equipe de desenvolvimento criou um modo cooperativo que permitia a um jogador controlar Mario enquanto o outro controlava o ponteiro com o Wii Remote, permitindo assim que jogadores menos experientes se divertissem no jogo.
A equipe de desenvolvimento queria que o jogo fosse apreciado dos “5 aos 95 anos”, então durante os estágios iniciais de desenvolvimento eles tomaram medidas para garantir que o jogador se ajustasse ao jogo sem dificuldade. No entanto, Miyamoto achou que era muito fácil e faltou insensibilidade, afirmando que um jogo perde sua emoção quando não é desafiador.
Para equilibrar a dificuldade, Koizumi sugeriu que o medidor de saúde de Mario deveria ter uma capacidade máxima de três em vez de oito, mas ao mesmo tempo mais 1-Up Mushrooms e checkpoints seriam colocados no jogo. Koizumi disse que queria alterar o “fator de intensidade” do jogo, limitando o número de golpes que o jogador poderia levar a três, ao contrário de Super Mario 64 e Super Mario Sunshine, que eram oito. Iwata acrescentou que diminuir o medidor de saúde para três de oito é “representativo das coisas que os jogadores não percebem que realmente mudam a jogabilidade drasticamente”.
Com o conceito de gravidade e plataformas esféricas sendo os elementos centrais da jogabilidade, a equipe de desenvolvimento elaborou várias ideias sobre como implementá-las no jogo. Koichi Hayashida, co-designer do jogo, inicialmente expressou ceticismo em incorporar um campo de jogo esférico em um jogo de plataforma baseado em salto, afirmando que seria “uma experiência ruim”. Shimizu também teve uma reação negativa à ideia, com sua principal preocupação sendo que a implementação de plataformas esféricas seria impossível de alcançar devido a razões técnicas, e “sentiu uma sensação de perigo” quando o plano foi finalmente aprovado. No entanto, uma vez que Shimizu começou a depurar o jogo, ele percebeu que a experiência parecia “totalmente nova” e pensou que ele estava “jogando um jogo como nada que veio antes dele”.Futoshi Shirai, designer de níveis do jogo, afirmou que, ao contrário de Hayashida e Shimizu, ele teve uma impressão positiva dos novos elementos de jogabilidade. Shirai gostou da idéia de poder rodar em diferentes tipos de planetoides, e criou designs como planetas em forma de sorvete e maçãs. Como o jogo estava no espaço sideral, a equipe pôde conceber ideias que seriam difíceis de implementar em outros jogos do Super Mario. Shirai disse que o benefício de trabalhar com um mundo esférico era que eles poderiam projetar e descobrir coisas novas, com Kenta Motokura, o artista do jogo, afirmando da mesma forma que o jogador estaria continuamente aproveitando sua aventura viajando para novos planetas. Koizumi apreciou a sensação “livre e aberta” de desenvolver o jogo, dizendo que isso permitiu que a equipe tornasse o jogo mais divertido para o jogador.
Durante o desenvolvimento, os membros da equipe apreciaram o nível de liberdade que o jogo oferecia, em particular as transformações de Mario. Iwata observou que o Bee Suit de Mario era popular entre as mulheres e também afirmou que os outros trajes do personagem titular foram projetados para adicionar variações à jogabilidade. Segundo Hayashida, a idéia de incluir transformações no jogo veio de Koizumi. Shirai afirmou que a equipe de desenvolvimento sempre discutia suas ideias em conjunto e criava maneiras de incorporar uma ideia ao jogo e torná-lo mais divertido. Iwata concluiu que ter o jogo no espaço era vantajoso, pois era flexível o suficiente para acomodar uma ampla gama de ideias.
Depois que o desenvolvimento foi concluído, a equipe refletiu que a parte fundamental de um jogo Super Mario era fazer o jogador pensar em como era “divertido” jogar o jogo em si, ao invés de simplesmente terminá-lo. Para conseguir isso, Koizumi certificou-se de que havia certas áreas do jogo que poderiam ser apreciadas por todos os tipos de pessoas, incluindo crianças. Shimizu acrescentou que o objetivo de Super Mario Galaxy era fazer com que todos “se reunissem em torno da TV”, pois achava que um jogo estrelado por Mario não era necessariamente algo que pudesse ser apreciado jogando sozinho. Iwata afirmou que quando o primeiro Super Mario foi lançado, costumava haver “muito mais” pessoas reunidas em torno da televisão que gostavam de assistir à experiência de jogo. Iwata afirmou que videogames bem feitos eram mais agradáveis de assistir, e esperava que o modo cooperativo de Super Mario Galaxy tentasse alguém que não costuma jogar videogames a participar.
A trilha sonora foi composta por Mahito Yokota e Koji Kondo, usando uma orquestra sinfônica pela primeira vez na série. As canções mesclam novas composições com novos arranjos de sucessos da série. Para casar com o visual espacial do jogo, algumas trilhas ganharam uma roupagem eletrônica. E escutar o barulhinho das moedas ao serem coletadas no Wiimote é um show a parte!!!
Os gráficos de Super Mario Galaxy são seguramente os mais bonitos do Nintendo Wii, fazendo frente até com alguns jogos da geração posterior. Cada cenário é ricamente detalhada e surpreendente. Os tons das cores estão na medida certa, assim como os efeitos de luz e sombra.
E com todas essas qualidades, Super Mario Galaxy foi um sucesso de crítica e comercial, se tornando não só um dos melhores jogos da série, mas um dos maiores games de todos os tempos. Ganhou vários prêmios de Jogo do Ano e é o nono jogo de Wii mais vendido da história, com 12,8 milhões de unidades. Foi lançado como um título Nintendo Selects em 2011, na e-shop do Wii U em 2015, no Nvidia Shield na China em 2018 e como parte integrante da coleção Super Mario 3D All-Stars para o Nintendo Switch em 2020, além de uma sequência, Super Mario Galaxy 2, para o próprio Wii em 2010.
Gráficos maravilhosos, diversão em doses cavalares, inovador, surpreendente. Deixou a impressão que se todos os jogos do Wii fossem assim tão caprichados, o Wii seria ainda melhor do que foi.
Concorda Saver? Jogou este megaclássico? Se sim, que nota dá ao game? Tem alguma história legal deste jogo? Fique a vontade para comentar e até a próxima!!!
Charles Lima escreveu e, como não tem Wii, foi pedir ajuda ao professor para configurar o Wiimote e o Nunchuk no emulador para jogar Super Mario Galaxy.